Este artigo foi publicado originalmente na forbes.com

Com quase cinco milhões de aplicativos em todas as lojas do Google Play e da Apple Store, o maior desafio para os desenvolvedores agora é encontrar uma maneira de fazer com que seus aplicativos se destaquem na competição de apps. A importante busca pelo tempo de engajamento e retenção dos usuários nunca foi tão difícil, já que milhares de desenvolvedores inventam formas únicas e inovadoras de incentivar o consumo e aumentar o tempo dos usuários dentro do aplicativo. Nesse sentido, não é surpresa que muitos desenvolvedores tenham visto a indústria de jogos para dispositivos móveis como uma fonte de inspiração. Em 2020, esses jogos representaram 72% das compras na App Store e superaram US $100 bilhões de dólares em todas as lojas de aplicativos. Os usuários de smartphones de todas as idades, ao redor do mundo, abraçaram os jogos para dispositivos móveis e agora estão jogando mais do que nunca.

A “gamificação” de aplicativos não-relacionados a jogos não é mais uma novidade. Durante anos, os desenvolvedores de apps tentaram incluir elementos lúdicos e divertidos para todos os tipos de aplicativos, desde os educacionais até os apps fitness. O carro-chefe para a gamificação é aumentar cada vez mais o prazer dos usuários de aplicativos. A gamificação permite que os desenvolvedores toquem em motivações intrínsecas que guiam o comportamento humano: a competitividade e a curiosidade. Ao inserir elementos que acionam essas respostas em seus usuários, os desenvolvedores podem incentivar as pessoas a passar mais tempo e gastar mais dinheiro em seus aplicativos. Há várias técnicas semelhantes a jogos que podem ser incorporadas em um app. Por exemplo, os aplicativos podem incluir um registro de pontuações e classificações de desempenho, onde os usuários podem receber crachás, níveis, bônus e ofertas no aplicativo e ter acesso a todas essas informações, o que aumenta o engajamento do usuário. Fora das compras, a maioria das verticais experimentaram utilizar recursos como esses nos últimos anos.

Quando o site de aprendizado de idiomas, o Duolingo, lançou o seu primeiro aplicativo para dispositivos Android em maio de 2013, o app foi baixado um milhão de vezes em apenas três semanas e subiu para o topo do ranking de aplicativos de educação na Google Play. Hoje, o app possui mais de 300 milhões de usuários ativos. Consistentemente, o Duolingo está classificado entre os 5 principais apps educacionais em todas as lojas de aplicativos. A receita para o sucesso do Duolingo é a sua abordagem divertida para a aprendizagem de idioma. Os usuários são encorajados a competir uns contra os outros em tabelas de liga e são premiados com crachá e pontos pelas suas conquistas. O aplicativo contém um elemento social pelo qual os usuários podem “seguir” amigos e enviar mensagens para os demais seguidores. Eles também podem ganhar a moeda interna do Duolingo, chamada “Lingots”, ao concluir suas tarefas corretamente. Da mesma forma, o aplicativo de educação, o Blinkist, usa a gamificação para melhorar a aprendizagem e aumentar o engajamento dos usuários. Ao resumir milhares de livros de não-ficção, para que possam ser lidos em questão de minutos, o aplicativo usa um sistema de pontuação que incentiva os usuários a serem produtivos e a terem uma sensação de realização.

Aplicativos de saúde e fitness também incorporam técnicas de gamificação. O aplicativo popular, MyFitnessPal, que conta com mais de 200 milhões de usuários mundialmente, conseguiu gamificar a contagem de calorias por meio do registro de alimentos consumidos pelos usuários e rastrear os macronutrientes. O aplicativo de atividade pessoal, o Fitbit, usa um sistema de alvos e recompensas para impulsionar os usuários a andarem mais e os incentiva a gastar mais tempo analisando os dados de saúde individuais registrados pelo aplicativo.

O sucesso da gamificação nos aplicativos de educação e saúde demonstra que as pessoas esperam uma experiência divertida, até mesmo ao realizar as tarefas mais corriqueiras. Os usuários de smartphones querem ser entretidos e recompensados ​​por suas tarefas diárias: desde se exercitar e cozinhar até ler e aprender uma língua. Mas a gamificação pode ser usada de forma mais abrangente em aplicativos de compras? Embora a gamificação não seja uma ideia nova no varejo, sua aplicação mais ampla em aplicativos de compras ainda não foi realizada. A AliExpress nos oferece um excelente exemplo de gamificação em aplicativos de varejo. A plataforma de propriedade do grupo Alibaba permite que os usuários entre em competição por moedas digitais que deem desconto nas compras, além de adquirir cupons participando de tarefas diárias e obter moedas com jogos instantâneos. Essas inovações de jogos impulsionaram a AliExpress a se tornar uma das plataformas de e-commerce mais populares do mundo. O aplicativo tem centenas de milhões de usuários e altos níveis de satisfação e engajamento do cliente. O site de leilão, eBay, e seu aplicativo tem um número de elementos de gamificação bastante simples, mas incrivelmente eficazes, como, por exemplo, um sistema de pontos onde consumidores e vendedores se classificam um ao outro e uma estrutura de lances que chama a concorrência para compras.

Os próximos anos prometem enormes avanços em tecnologia móvel, incluindo a ampla disponibilidade de 5G nas principais áreas urbanas.  Aplicativos de varejo, especialmente aqueles que têm lojas físicas, devem procurar maneiras de usar essa tecnologia de ponta para gamificar suas ofertas de aplicativos.  Os benefícios da Realidade Aumentada (AR) podem ser totalmente aproveitados por meio da tecnologia 5G e fornecem empolgantes oportunidades de gamificação. Em um dos possíveis cenários, uma sobreposição de tela AR pode ser usada no estilo do PokemonGo! e guiar virtualmente os compradores por uma loja física onde eles podem pesquisar descontos ocultos ou coletar cupons. Outra possibilidade é fazer com os aplicativos de moda possam usar a Realidade Aumentada para dar aos clientes uma transformação virtual e permitir que “experimentem” as roupas sem ter que entrar em um vestiário.  Por exemplo, a loja de calçados virtual, Lamoda, agora é acessada por cerca de 150.000 usuários móveis por mês após seu lançamento bem-sucedido em 2019. O recurso do aplicativo usa realidade aumentada para permitir que os usuários se vejam usando qualquer uma das 400 botas e sapatos da Lamoda, simplesmente apontando a câmera do smartphone para os pés. Há claramente um apetite por essa experiência simplificada de “experimente antes de comprar”, ao se levar em conta o relato da Lamoda de que cada cliente usa o recurso duas vezes por mês, em média. Aplicativos como o IKEA Studio e AR View da Amazon permitem que as pessoas vejam quais compras podem ser feitas em suas casas. Esses aplicativos parecem destinados a oferecer experiências mais envolventes no futuro, à medida que a tecnologia for aprimorada.

A gamificação já está sendo usada de maneiras extremamente inovadoras e eficazes em todos os tipos de aplicativos. No entanto, é no varejo que ela promete ter maior impacto na experiência do consumidor.  Os fornecedores podem aumentar a fidelidade e o envolvimento do cliente, o reconhecimento da marca e as receitas se adotarem a gamificação e encontrarem maneiras exclusivas de incorporar o jogo em seus aplicativos. Eles devem deixar seus clientes jogarem para pagar.

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